Save template, Then Step 2: Install it Go to 'Layout' tab, select 'add a gadget', Select 'html/javascript' than copy and paste the following codes in content box- शारीरिक शिक्षण विभाग: खेळ व इतिहास

जागतीक महिला दिनाचे निमित्त साधून दिनांक 10/03/2017 रोजी बृहन्मुंबई महानगरपालिका शिक्षण विभाग व मुंबई फुटबॉल असो.यांच्या संयुक्त उपक्रमाने परळ विभागातील मनपा शाळेतील मुलींचे फुटबॉल सामने संपन्न झाले.या प्रसंगी सन्मा.उपमहापौर श्रीमती हेमांगी वरळीकर व सन्मा.शिक्षणाधीकारी श्री.महेश पालकर तसेच Mcgm Sport Development Program चे CEO श्री. दिनेश नायर,शारीरिक शिक्षण विभागाचे अधिकारी उपस्थित होते.

खेळ व इतिहास

    कबड्डी
कबड्डी हा खेळ मूळ दक्षिण आशियातला मात्र आता आंतरराष्ट्रीय स्तरावर खेळला जाणारा सांघिक मैदानी खेळ आहे. या खेळात दोन संघ मैदानाच्या दोन बाजू राखून आळीपाळीने प्रतिस्पर्धी संघावर चढाया करायला एक खेळाडू पाठवतात. प्रत्येक संघात बारा खेळाडू असतात. प्रत्यक्ष सामन्यात सात खेळाडू खेळतात. इतर पाच खेळाडू बदली खेळाडू म्हणून खेळवले जातात. पुरुषांसाठी वीस मिनिटांचे, तर महिलांसाठी पंधरा मिनिटांचे दोन डाव खेळवले जातात. संपूर्ण सामन्यात बरोबरी झाल्यास पुन्हा पाच मिनिटांचे दोन डाव खेळवतात.

महाराष्ट्र व मध्य प्रदेश या राज्यांत हुतुतू, कर्नाटक व तामिळनाडूमध्ये चाडू-गुडू, केरळमध्ये वंदिकली, पंजाबमध्ये झबर गगने, तर बंगालमध्ये दो-दो या नावाने हा खेळ खेळला जायचा. इ.स. १९३४ मध्ये या खेळाचे नियम तयार झाले. इ.स. १९३६ मध्ये हनुमान व्यायाम प्रसारक मंडळ, अमरावती यांनी या खेळाच्या प्रसारासाठी बर्लिन ऑलिंपिकमध्ये प्रदर्शनीय सामना खेळून दाखवला. इ.स. १९३८ पासून हा खेळ भारतात राष्ट्रीय खेळ म्हणून ओळखला जाऊ लागला.
पुरूषांच्या तुलनेत आता महिलांच्या कबड्डीलाही व्यावसायिकदृष्ट्या चांगले दिवस आलेले आहेत. पण तरीही अजूनही महिलांचा खूप जास्त सहभाग कबड्डीमध्ये दिसत नाही. कबड्डी हा खेळ आंतरराष्ट्रीय स्तरावर खेळला जातो. इतर खेळांना जसा सर्व स्तरातून पाठिंबा मिळतो तसा कबड्डीला मिळत नसल्याने चांगला आणि लोकप्रिय खेळ असूनही हा खेळ काहीप्रमाणात मागे पडतो आहे, हे नाकारता येत नाही. अस्सल भारतीय खेळ म्हणून ओळखला जाणारा खेळ म्हणजे कबड्डी. भारताच्या गावागावात हा खेळ मोठया जोमाने खेळला जातो. खेळाची लोकप्रियताही मोठी आहे. पण तरीही हा खेळ हवा तसा प्रसिद्धीस आलेला दिसत नाही.
पुरुष, महिलांसाठी वेगवेगळ्या आकाराची मैदाने असतात. पुरुषांसाठी १२.५० मी. बाय १० मी., तर महिलांसाठी ११ मी. बाय ८ मी. असे आयताकृती क्रीडांगण बनवतात. ते बनवतांना बारीक चाळलेली माती व शेणखत यांचा वापर करून एकसारखे सपाट मैदान बनवले जाते. पूर्वी फक्त खुल्या मैदानावर होणारा हा खेळ आता बंदिस्त जागेत व मॅटवरही खेळवला जायला लागला आहे. जोशपूर्ण असणारा हा खेळ, त्याच्या सामन्यांची चुरस बघतांना मजा येते.

खो खो
एक लोकप्रिय भारतीय खेळ. या खेळास केव्हा सुरुवात झाली, याची माहिती मिळत नाही. आटयापाटया वा मृदंगपाटी यांचा उल्लेख जसा संत साहित्यात आढळतो, तसा खोखोचा उल्लेख सापडत नाही. गेल्या शतकाच्या अखेरीस खोखो खेळला जात असावा, असे म्हटले जाते.
शिवाशिवी या खेळाला जगातील एक प्राथमिक खेळ मानतात. पाठलाग करणारा एक खेळाडू दमल्यानंतर त्याला विश्रांती देऊन दुस-याला हे काम करावयास सांगावयाचे, ही या खेळातील मूळ कल्पना आहे.

इतर खेळांप्रमाणेच खोखोचेही प्रारंभी काही नियम नव्हते. १९१४ साली पुण्याच्या डेक्कन जिमखान्याने भारतीय स्वरूपाचे खोखोचे सामने प्रथम सुरू केले आणि खेळाला नियमबध्दता व शिस्त आणली. अखिल महाराष्ट्र शारीरिक शिक्षण मंडळाने १९३५ साली खोखोचे नियम छापून प्रसिध्द केले. त्यांत खेळाडूंच्या अनुभवांनुसार व संबंधितांशी विचारविनीमय करून त्यानंतर अनेक सुधारणा केल्या व हिंदी आणि इंग्रजी भाषांत हे नियम प्रसिध्द करून अखिल भारतात या खेळाचा प्रसार केला. आता हे नियम सर्वत्र मान्य झालेले आहेत. महाराष्ट्रात राज्य सरकारच्या साहाय्याने गेली काही वर्षे दरवर्षी क्रीडामहोत्सव होतो. त्यात खोखो समाविष्ट झाल्यामुळे खेडोपाडी या खेळाचा प्रसार झालेला असून खोखोच्या स्वतंत्र संस्थाही निघालेल्या आहेत. अखिल भारतीय खोखो फेडरेशन ही खोखोची प्रातिनिधिक संस्था आहे. तिने केलेले नियम सर्वत्र पाळले जातात.
या खेळाचे सामने अखिल भारतीय पातळीवरही होतात. अखिल भारतीय शारीरिक शिक्षण महामंडळ, आंतरविद्यापिठीय क्रीडासंस्था इ. संस्थांतर्फे हे सामने घेतले जातात.
खोखोचे क्रीडांगण १११ फूट (३३.६ मी.) लांब व ५१ फूट (१५.५ मी.) रूंद असते. मध्यपाटीची रूंदी १ फूट (३० सेंमी.) व लांबी ८१ फूट (२४.६८  मी.) असते. खुंटाची ऊंची ४ फूट (१.३६  मी.) व परीघ १३’ ते १६’ (३३.०२ ते ४०.६४ सेंमी.) असतो. दोन्ही खुंटांपासून अनुक्रमे पहिल्या पाटीचे अंतर ८१/२  फूट (२.५४ मी.) असते. बाकी सर्व पाटयांचे मधील अंतर ८ फूट (२.४३ मी.) असते. खुंटांच्या दोन्ही बाजूला १५’*५१’  (४.५६  मी. ८१५.५४ मी.) असे चौकोन असतात. नऊ नऊ खेळाडूंच्या दोन संघांत हे सामने होतात. दर ८ फूट (२.४३ मी.) अंतरावर आठ खेळाडू एकाआड एक एकमेकांच्या विरुध्द बाजूकडे तोंडे करून बसतात. नववा खेळाडू एका खुंटाजवळ उभा राहतो. खेळणा-या संघातील तीन खेळाडूच सुरुवातीला क्रीडांगणात असतात. पंचांनी इशारा देताच खेळाला प्रारंभ होतो. पहिले तीन खेळाडू बाद झाल्यानंतर दुसरे तीन खेळाडू बाद झाले, की लोण होते व डावाचा वेळ शिल्लक असल्यास पुन्हा पहिले तीन खेळाडू पळतीसाठी मैदानात उतरतो. प्रत्येक संघात दोन राखीव खेळाडू असतात. खेळताना एखादा उतरतो. प्रत्येक संघात दोन राखीव खेळाडू असतात. खेळताना एखादा खेळाडू जबर जखमी झाल्यास सरपंचाच्या परवानगीने राखीव खेळाडू खेळू शकतो; पण प्रतिस्पर्धी संघाच्या कप्तानला ही गोष्ट सांगावी लागते.
बसलेल्या खेळाडूला पाठलाग करणा-याने मागून स्पर्श करून 'खो' देणारा त्याची जागा घेतो. खो मिळयावाचून खेळाडूने उठावयाचे नसते. पाठलाग करणाराला दिशा बदलता येत नाही. उठल्याबरोबर त्या खेळाडूची स्कंधरेषा (दोन्ही खांद्यांना जोडणारी कल्पित रेषा) ज्या बाजूला वळलेली असेल, त्या बाजूलाच त्याला वळावे लागते किंवा ती मध्यपाटीस समांतर असेपर्यंत त्याला वळता येते. पाठलाग करणाराला खेळाडूंच्या मधून किंवा खुंटांमधून जाता येत नाही. खुंटाला वळसाच घालावा लागतो किंवा खांबाजवळील रेषेला स्पर्श करून पुन्हा परतता येते. चौकोनात पाठलाग करणाराला कसेही फिरता येते.
खेळणा-याने सीमारेषांत राहूनच खेळावयाचे असते. बसलेल्या खेळाडूंना त्याने स्पर्श केल्यास तो बाद होतो. प्रत्येक डाव लहान वयाच्या स्पर्धकांसाठी ५ मिनिटांचा आणि मोठयांसाठी ७ मिनिटांचा असतो. प्रत्येक डावानंतर २१/२ मिनिटे आणि दोन डावानंतर पाच मिनिटे विश्रांती असते. एका डावात जितके खेळाडू बाद होतील, तितके गुण विरूध्द संघाला मिळतात. एखाद्या संघाचे गुण प्रतिस्पर्धी संघापेक्षा १२ गुणांनी जास्त असल्यास हा आघाडीवर असलेला संघ दुस-या संघास पुन्हा बसण्यास म्हणजे पाठलाग करण्यास सांगू शकतो. पाठलाग करताना नियमभंग केला, तर पंच ताबडतोब ती चूक सुधारावयास लावतात. त्यामुळे खेळणा-याच्या पाठलागात खंड पडून त्याला काही वेळ मिळतो. एका सामन्यासाठी प्रत्येक संघाला दोन वेळा खेळावे लागते.
खोखोच्या सामन्यासाठी दोन पंच, एक सरपंच, एक गुणलेखक आणि क्वचित प्रसंगी काही सामन्यांत वेळाधिकारी असतो. अन्यथा ही कामगिरी सरपंच पार पाडतो. पळताना जरूरीप्रमाणे वेग कमीजास्त करणे, हुलकावणी देणे, योग्य वेळी आणि योग्य ठिकाणी मधली पाटी ओलांडून पलीकडे जाणे इ. कौशल्ये आत्मसात करण्याकरिता चापल्य, समयसूचकता व पाठलागाच्या वेळी योग्य अंतर ठेवण्याची समजूत या गोष्टींची खेळाडूंना पुष्कळच तयारी करावी लागते. या खेळात वैयक्तिक आणि सांघिक कौशल्याला वाव मिळतो. गुजरात व महाराष्ट्र ही राज्ये या खेळात अग्रेसर आहेत.
खोखोच्या राष्ट्रीय स्पर्धेत सर्वोकृष्ट खेळाडूला एकलव्य पारितोषिक दिले जाते. १९७५ साली बडोद्याला झालेल्या राष्ट्रीय स्पर्धेत हा मान मुलांपैकी हेमंत जोगदेव व मुलींत कु. मेढेकर हीस मिळाला. हे दोघे खेळाडू महाराष्ट्राच्या संघातील होते.
उभा खोखो आणि चौरंगी बैठा खोखो असे खोखोचे दोन प्रकार आहेत. ते शाळकरी मुलांना थोडया जागेत खेळण्यासाठी व खोखोच्या तयारीसाठी उपयुक्त आहेत.
कुस्ती
कुस्ती हा मराठी शब्द 'कुश्ती' या फार्सी शब्दावरून तयार झाला असून त्याचा अर्थ मलयुध्द, अंगयुध्द किंवा बाहुयुध्द असा आहे. प्राचीन काळी इराण देशात द्वंद्वयुध्द खेळताना कमरेला जो पट्टा किंवा जी दोरी बांधत, त्याला कुश्ती हे नाव होते. त्यांना धरून जे द्वंद्व खेळले जाई, त्यास कुश्ती हे नाव प्राप्त झाले. फार्सी भाषेत कुश्त म्हणजे ठार मारणे किंवा कत्तल करणे. लक्षणेने प्रतिस्पर्धावर शक्तीने वा युक्तीने मात करुन त्याला नामोहरम करणे, हा कुस्ती ह्या शब्दाचा अर्थ आहे. कुस्तीचा प्रधान हेतू तोच असतो.
आदिमानवापासून आत्मसंरक्षणासाठी मानव ज्या लढया चढया करीत आला, त्यांतूनच कुस्तीच्या द्वंद्वाचा उगम झाला. छोटे प्राणी माठया प्राण्यांवर युक्तीने कशी मात करतात व स्वत:चा बचाव करू शकतात हे पाहून, मानवाने मल्लविद्येची उपासना व जोपासना सुरू केली. पुढे मानवामानवांमधील द्वंद्व स्वत:चे श्रेष्ठत्व सिध्द करण्यासाठी मल्ल विद्या उपयुक्त ठरली. कालांतराने या प्राथमिक द्वंद्वास जागतिक स्वरूप प्राप्त झाले व त्याचे स्वतंत्र असे शास्त्र बनत गेले. देशोदेशी त्यामध्ये विविधता निर्माण झाली असली, तरी त्यातील मुलभूत तत्वे कायमच आहेत.

कुस्तीची वा मल्लयुध्दाची पूर्वपीठिका फार प्राचीन आहे. भरतात वैदिक वाङ्मयात तसेच रामायण, महाभारत आदी ग्रंथातील मल्लविद्येचा उल्लेख अनेक ठिकाणी येतो. रामायणात राम, लक्ष्मण व सीता वनवासात असताना किशकिंधा नगरीत आले. रामाच्या प्रोत्साहनाने वाली आणि सुग्रीव यांच्यामध्ये मल्लयुध्द होऊन सुग्रीवने वालीचा पाडाव केला. महाभारतातील वर्णनुसार कृष्ण, बलीराम व भीम हे मल्लविद्येत प्रविण होते, हे त्यांनी केलेल्या महायुध्दांतील पराक्रमावरून दिसून येते. कृष्णाने मुष्टिक व चाणूर ह्या कंसाच्या दरबारातील महामल्लांना मल्लयुध्दात मारून शेवटी कंसालाही मारले. पांडव अज्ञातवासात असताना भीमाने जीमूत नावाच्या मल्लाला मल्लयुध्दात ठार केले आणि पुढे कीचकाला व जरासंधलाही ठार मारले.
इ. स. पू. ३००० वर्षे इजिप्त देशातील नाईल नदीजवळ बेनीहसन येथील मशिदीच्या व दर्ग्याच्या भिंतींवर केलेल्या कोरीव कामात कुस्त्यातील डावपेचांचे शेकडो देखावे पहावयास मिळतात. प्राचीन ग्रीक वाङ्मयातही मल्लयुध्दाचा उल्लेख आढळतो. हामरच्या इलीअड या सुप्रसिध्द महाकाव्यात ऍजेक्स ओडिसियस यांच्यामध्ये झालेल्या कुस्तीचा उल्लेख आहे. ग्रीक सांस्कृतीत सुरू झालेल्या ऑलिंपिक क्रीडा सामन्यांत मल्लयुध्दाचा समावेश केलेला होता. पायथॅगोरस या सुप्रसिध्द ग्रीक तत्ववेत्याचा शिष्य मिलो याने मल्लयुध्दात पराक्रम केला होता. ऑलिंपिक सामन्यांत त्याने सलग सहा वेळा कुस्तीत अजिंक्यपद मिळविले होते. ग्रीक लोकांनी कुस्तीची कला बरीच प्रगत केली होती. त्यांच्या पँक्रॅशियन या कुस्ती पध्दतीत प्रतिस्पर्ध्यास ठोसे मारून, फेकून, जायबंदी करून शरण यावयास लावीत. हा प्रकार ऑलिंपिक सामन्यात रूढ होता. पुढे त्यात बदल होत जाऊन साधी निरूपद्रवी चितपटीची कुस्ती आली.

उद्देश

मल्लयुध्दाचा मुख्य उद्देश प्रतिस्पर्धास नामोहरम करणे हा आहे. त्यासाठी शरीरास योग्य त्या व्यायामाने बलवान करून त्या बलाचा युक्तीने वापर करावा लागतो. मल्लयुध्दासाठी पुर्वतयारी म्हणून विविध प्रकारच्या व्यायाम साधनांचा वापर करून शरीर सुदृढ, काटक व बलवान करून आत्मविश्वास वाढविणे जरूर आहे. बलसंर्वधनासाठी व्यायाम, युक्ताहार, ब्रह्मचर्य, सदाचार यांचे पालन करावे लागते.

विविध पध्दती

मल्लयुध्दाची वाढ व तिचा जागतिक प्रसार गेल्या दीड-दोन शतकांत फार झपाटयाने होऊन ते एक स्वतंत्र शस्त्रच बनत चालले आहे. मल्लविद्येच्या विविध पध्दती अनेक राष्ट्रांत प्रचलित असल्या, तरी त्यांतील मूलभूत तत्त्वे सामान्यत: एकसारखीच आहे. अर्वाचीन काळात प्राचीन ऑलिंपिक क्रीडासामन्यांचे पुनरूज्जीवन झाल्यामुळे व त्यातही मल्लयुध्दाला विशेष प्राधान्य दिले गेल्यामुळे मल्लविद्येला जागतीक मान्यता मानली. आपापल्या राष्ट्रांतील नामांकित मल्ल म्हणून घेण्यापेक्षा आंतरराष्ट्रीय मल्ल किंबहुन जगज्जेता होण्याची ईर्षा निर्माण होऊ लागली. विविध पध्दती प्रचलित आहेत.
 भारतीय कुस्त्यांचे चार प्रमुख प्रकार पडतात ते असे:-
हनुमंती कुस्ती 
बुध्दीच्या जोरावर प्रतिपक्षावर मात करण्याचे डावपेच असलेला प्रकार. पौराणिक कल्पनेनुसार या कुस्तीच्या प्रकाराचा कर्ता रामायण काळातील हनुमान असून त्याने बुध्दिच्या जोरावर शक्तीवर मात करता येईल असे डावपेच निर्माण केले आहेत. शक्ती पेक्षा युक्ती श्रेष्ठ हे तत्त्व या प्रकारच्या कुस्तीत प्रमुख्याने आढळते त्यामुळे प्रतिस्पर्धी शरीराने व बलाने मोठा असला तरी त्यावर मात करता येते. या वरून या कुस्ती प्रकारास हनुमंती कुस्ती हे नाव पडले.

भीमसेनी कुस्ती

शरीर सामर्थ्यावर प्रतिस्पर्ध्याला चीत करण्याचे डावपेच असलेला प्रकार. या प्रकाराच्या कुस्तीत केवळ शरीरबलावर आधारित असे अनेक डावपेच आहेत. महाभातात पांडवापैकी भीम हा मल्लविद्येत प्रविण होता, तसेच तो अत्यंत बलवानही होता. त्याने आपल्या प्रचंड सामर्थ्यावर जीमूत, कीचक, बकासुर, जरासंघ यांचा नि:पात केला होता. यावरून या कुस्तीप्रकारास भीमसेनी कुस्ती हे नाव पडले.
जांबुवती कुस्ती
विविध डावपेचांनी प्रतिस्पर्ध्याला बांधून शरण यावयास लावणारा प्रकार. यात प्रतिस्पर्ध्याला चीत न करता विविध डावपेचांनी त्याचे हातपाय बांधून त्याला ताब्यात घेऊन शरणागती पत्कारवयास लावणे, या गोष्टीवर प्रामुख्याने भर दिला जातो. याच एका दृष्टीकोणातून यातील डाव, पेच व पकडा बसविलेल्या आहेत.
जरासंधी कुस्ती
प्रतिस्पर्ध्याचा संपूर्ण नि:पात करण्याचे डावपेच असलेला प्रकार. महाभारतात भीम व जरासंध यांच्या मल्लयुध्दाचे वर्णन आहे. भीमाला जरासंधावर बराचवेळ मात करता येईना: तेव्हा श्रीकृष्णाने भीमाला एक गवताची काडी चिरून तिचे दोन भाग उलट सुलट टाकून सूचना केली व त्या सुचनेचा अवलंब केल्यामुळे भीमाने जरासंधाला दोन्ही पाय ताणून चिरून ठार केले. तेव्हा या प्रकारच्या कुस्तीत प्रतिस्पर्ध्याला जायबंदी करण्याच्या किंवा जीव घेण्याच्या दृष्टी डावपेच बसवलेले आहेत. प्रतिस्पर्ध्याला कोणत्याही प्रकाराने कायमचा नेस्तनाबूद करण्याच्या प्रमुख तत्त्वावर हे डावपेच आधारित आहेत.
वरील चार प्रकारांतील शरीरास इजा हाणा-या डावपेचास कालांतराने मनाई होत गेली आणि कुस्तीला खेळाचे स्वरूप आले. अलीकडे भारतात हनुमंती, भीमसेनी, जांबुवती या प्रकारांतील नीरूपद्रवी डावपेचांचे मिश्रण असलेला कुस्तीप्रकार प्रचारात आहे.
कुस्तीची साधने, पोशाख व आखाडा
भारतीय पध्दतीत ५*५ मी. लांबीरूंदीचा व १ मी. खोलीचा आखाडा लागतो. त्यांत ५० सेंमी. जाडीची तांबडी माती, काव व राख घालतात. तीवर प्रथम पाणी, लिंबाचा रस, ताक, तेल यांचा वापर करून तो मऊ व निर्जंतुक करून घेतात. वारंवार पाणी मारून ती खो-याने दररोज तोडून भुसभुशीत ठेवावी लागते. विदेशी पध्दतीच्या सर्व प्रकारच्या कुस्त्यांना ६*६ मी. लांबीरूंदीचा उंचावलेला आखाडा असतो. त्यावर जाड काथ्याची चटई पसरतात, त्यामुळे खेळाडू फेकले वा आपटले गेल्यास इजा होत नाही. या आखाडयासभोवती खेळाडू बाहेर जाऊ नये म्हणून जाड दोरखंडे बांधतात.
देशी पध्दतीत लंगोट व त्यावर जाड, घट्ट बसणारा असा जांघिया (किश्तक) घालतात. खेळाडूस सामन्याच्या वेळी अंगास तेल लावण्यास मनाई आहे. विदेशी पध्दतीत थंड हवामानामुळे, बनियन व चड्डी व पायात बूट घालून कुस्ती खेळतात.
कुस्तीचे नियम
प्रत्येक कुस्ती पध्दतीचे स्वतंत्र असे नियम असतात व ते कटाक्षाने पाळणे खेळाडूंचे कर्तव्य आहे. ते तसे पाळले जातात किंवा नाही हे पाहण्याचे काम पंचांचे असते. पंच व सरपंच हे कुस्ती चालू असतांना देखरेख ठेऊन, शेवटी कुस्ती निकाली न झाल्यास, चांगल्या कुस्तीगीरास त्याच्या डाव-पेच-पकडी यांवर गुण देऊन त्याला विजयी ठरवितात. कुस्ती होण्यापूर्वी कुस्तीगारांची वजने घेऊन वजनाप्रमाणे त्या त्या वजनांच्या गटात त्यांना खेळावे लागते. ऑलिंपिक सारख्या जागतिक सामन्यांत कुस्तीगारांच्या वजनांचे आठ गट आहेत. काही सामन्यात प्रत्येक गटात दाखल असलेल्या सर्व खेळाडूंना आळीपाळीने त्या गटातील प्रत्येकाशी खेळावे लागते व त्यात शेवटी प्रत्येकाला प्रत्येकाशी खेळलेल्या कुस्तीत मिळालेल्या गुणांची बेरीज करुन प्रथम, द्वितीय, तृतीय क्रमांक देण्यात येतात. काही पध्दतींत जोडया पाडून शेवटपर्यंत सर्व फे-या जिंकत जाऊन शेवटी जिंकणारा विजेता व हरणारा उपविजेता ठरवितात. काही पध्दतींत खेळाडूने केलेल्या दोषांबद्दल त्याचे दोषगुण उणे करण्यात येतात. त्यामुळे पुष्कळदा कमी गुण मिळवणारा विजेता ठरतो. पंच-सरपंचांनी दिलेले निकाल बंधनकारक मानतात.
प्रसिध्द भारतीय कुस्तीगी
भारतीय मल्लविद्येचे श्रेष्ठत्व जगाला पटवून देणा-या जगज्जेत्या गामाचे नाव अजरामर झाले आहे. इ. स. १९१० साली त्याने लंडन येथे कुस्तीचे जागतिक अजिंक्य पद मिळविले. ह्या दोघांच्या तोडीचा गुंगा नावाचा पैलवानही प्रसिध्द आहे. गुलाम अलिया याने इ. स. १९०२ मध्ये युरोपातील सर्व प्रसिध्द मल्लांना जिंकून रुस्तम-ए-हिंद ही पदवी मिळविली होती. कल्लू अलिया व त्याचा मुलगा गामा कल्लू हेही सुप्रसिध्द मल्ल होते. अहमदबक्ष या मल्लाने इ. स. १९१२ मध्ये युरोपात जाऊन तेथील मध्यमगट वजनाच्या सर्व प्रसिध्द पैलवानांना हरविले होते.
भारताची ऑलिंपिक क्रीडासामन्यांतील कामगिरी
इ. स. १९२० साली सर दोराबजी टाटांच्या सक्रिय सहानुभूतीने काही कुस्तीगार व खेळाडू ऍंटवर्प ऑलिंपिक सामन्यासाठी गेले होते. त्यावेळी शिंदे याने कुस्तीत थोडी चुणूक दाखविली. त्यानंतर इ. स. १९४८ च्या लंडन ऑलिंपिक क्रिडासामन्यात भारताच्या खाशाबा जाधवने फ्रीस्टाईल कुस्तीच्या फ्लायवेट गटात दोन कुस्त्या जिंकून सहावा क्रमांक मिळविला. पुढे इ. स. १९५२ च्या हेलसिंकीच्या ऑलिंपिक सामन्यात मात्र त्याने बँटमवेट गटात तिसरा क्रमांक मिळवून भारताला एकमेव ब्राँझ पदक मिळवून दिले. त्याच सामन्यात के. डी. माणगावे याचा पाचवा क्रमांक लागला. इ. स. १९५६ च्या मेलबर्न ऑलिंपिक सामन्यात भारताच्या उदयचंद, ग्यान, एस्. श्याम, महादेवसिंग यांनी आपापल्या पहिल्या फे-या जिंकल्या व सज्जनसिंह याने दोन फे-या जिंकल्या, पण पुढे त्यांचा प्रभाव पडला नाही. इ. स. १९६४ च्या टोकियो सामन्यात फ्रीस्टाईल कुस्तीत विश्वंभर सहावा आला.

क्रिकेट
स्वतंत्र देश म्हणून भारताला अस्तित्व मिळण्यापूर्वी ती इंग्रजांची वसाहत होती. इंग्रजांच्या दीडशे वर्षांच्या वास्तव्यामध्ये क्रिकेट हा त्यांचा प्रसिध्द खेळ भारताने नुसताच आत्मसात केला असे नाही, तर त्यावर प्रभुत्व मिळवले. क्रिकेट हा भारतामध्येही अतिशय लोकप्रिय खेळ आहे. कसोटी सामन्यांप्रमाणेच एक दिवसाचे सामने देखील चित्तवेधक ठरतात.
भारतामध्ये शाळा, महाविद्यालये, विद्यापीठे अशा सर्व स्तरांवर क्रिकेटच्या स्पर्धा होतात. 'रणजी ट्रॉफी', 'दिलीप करंडक' व 'इराणी ट्रॉफी' हया सामन्यांमधे चमकणा-या खेळाडूंपैकी निवडक खेळाडू भारताचे प्रातिनिधित्व आंरराष्ट्रीय पातळीवर करतात.

क्रिकेट खेळासंबंधीचे प्राथमिक नियम असे आहेत
क्रिकेटचा सामना हा दोन संघांमध्ये होतो. प्रत्येक संघाचा एक कप्तान व एक उपकप्तान असून एकंदर ११ खेळाडूंचा असा हा संघ असतो. खेळताना एखाद्या खेळाडूस इजा झाल्यास पर्यायी खेळाडू असावा, यासाठी दोन ते तीन जास्त खेळाडूंचा मिळून संघ बनतो. बदली खेळाडू हा क्षेत्ररक्षण करू शकतो, किंवा फलंदाजाऐवजी पळू शकतो. बदली खेळाडूला फलंदाजी किंवा गोलंदाजी करता येत नाही. बदली खेळाडू निवडताना, विरूध्द संघाच्या कप्तानाची हरकत नाही ना, याची खात्री करावी लागते. खेळाबाबत निर्णय देणारे दोन पंच असतात व ते प्रत्येकी एकेक बाजू सांभाळतात. दोन्ही संघाच्या कप्तानांच्या परवानगीशिवाय सामन्यासाठी निश्चित केलेले पंच बदलता येत नाहीत. पंचांनी केलेले इशारे व खुणा समजून घेऊन गुणलेखक हा धावांची नोंद करतो.
क्रिकेटची साधने व पटांगण
चेंडू - वजन  १५५ ग्रॅम्स, परिघ  २३ सें.मी., चेंडू बदलण्याविषयी - ७५ षटकांनंतर चेंडू बदलता येतो. बॅट - रूंदी - ११ सेंमी, लांबी - ९५ सें. मी.
विकेटस् - तीन स्टंप्स व त्यावरील दोन बेल्स मिळून विकेट तयार होते. दोन विरूध्द बाजूच्या विकेटस् मधील अंतर २२ यार्ड (साधारणपणे २० मीटर) असते. एकमेकांच्या समोर व समांतर अशा विकेटस् असतात. विकेटची रूंदी २२.५० सें. मी. असते. विकेटस् मधील स्टंप्स समान असतात. व त्यांची जमिनीपासून उंची ७० सें. मी. असते. ४ बेल्स हया ११ सें. मी. लांबीच्या असतात.
पिच् - दोन विकेटस् मधील अंतरास पिच् म्हणतात. चेंडू फेकणे व फलंदाजाने तो फटकावणे हया क्रिया सारख्या पिच् वर होत असल्याने, पिच् चांगले असणे महत्त्वाचे. पावसापाण्यामुळे अनपेक्षित रित्या पिच् फारच खराब झाल्यास दोन्ही संघांच्या कप्तांनांची हरकत नसल्यास, सामना सुरू असताना ते बदलता येते.
खेळाची सुरूवात
क्रिकेटच्या सामन्यात दोन डाव किंवा इनिंग्ज असतात. नाणेफेक जिंकणा-या संघाचा कप्तान फलंदाजी म्हणजे बॅटिंग किंवा क्षेत्ररक्षण यापैकी एकाची निवड करतो.
फलंदाज बाद झाल्यावर दोन मिनिटांत फलंदाजी करणाऱ्या संघाचा कप्तान आपल्या इच्छेनुसार आपल्या संघाची फलंदाजी संपवल्याचे केव्हाही जाहीर करू शकतो. एक फलंदाज बाद झाल्यावर दोन मिनिटांत दुसरा फलंदाज आला पाहिजे. एका संघाची फलंदाजी संपल्यावर १० मिनिटांच्या आत दुस-या संघाची फलंदाजी सुरू झाली पाहिजे. 'प्ले' असा आदेश प्रत्येक डावाच्या सुरवातीला पंच देतात, व खेळ सुरू होतो. बाद खेळाडू क्रिडांगणा बाहेर जाण्यापूर्वी नवीन खेळाडू आत यावा असा संकेत आहे.
ज्याला क्रिकेटपटू व्हायचे आहे, त्याने क्रिकेटमधील सर्व नियम लक्षात घ्यावेत. खेळण्याचा भरपूर सराव हवा. बॅट, बॉल, स्टंप्स, पायमोजे, पॅडस् तसेच काउंटी कॅप देखील हवी. पांढरा शर्ट, पांढरी पँट, कॅनव्हास शूज, व लोकरी पायमोजे घ्यावेत. कपडे, मोजे हे वारंवार धुवावेत. क्षेत्ररक्षण म्हणजे, चेंडू अडविण्याची क्षमता ही प्राथमिक व मौलिक बाब आहे. क्षेत्ररक्षण गचाळ असल्यास, त्या संघास नामुष्की पत्करावी लागते.


हॉकी
हॉकीचे मैदान १०० यार्ड (९० मीटर्स) लांब आणि ६० यार्डस् (५५ मीटर्स) रुंद असते. हॉकीसाठी वापरल्या जाणा-या बॉलचं वजन १५६ ग्रॅम्स ते १६३ ग्रॅम्स इतकं असतं. बॉलचा व्यास ८.८१ इंच ते ९.२५ इंच इतका असतो. हॉकी स्टीक डाव्या बाजूने सपाट असते आणि वजन साधारणपणे १२ ते २८ पाउंडस् इतकं असतं. हॉकीचा गेम सुरू करण्यापूर्वी दोन्ही संघातील एक एक खेळडू आपापली हॉकी स्टीक जमिनीवर व एकमेकांच्या हॉकीस्टीकवर आदळतात. आणि खेळ सुरू होतो. मैदानाच्या रुंदीकडील भागाला जोडणा-या रेषेला 'गोल लाईन' म्हणतात. संपूर्ण मैदानाचे दोन समान भाग करणाऱ्या आणि गोल लाईनला समांतर जाणा-या मध्यभागातील रेषेला फिफ्टी यार्ड-लाईन किंवा सेंटर लाईन म्हणतात. खेळ पुन्हा सुरू करण्यासाठी खेळाडू त्याच्या टीमच्या दिशेने बॉल फेकतो. या कृतीला पास बॅक म्हणतात. या शिवाय कॅरी, कॉर्नर, ड्रिबल, हॅट-ट्रीक, साइड लाईन, स्ट्रायकिंग, सर्कल या संज्ञा हॉकीशी संबंधित आहेत.


राष्ट्रीय स्तरावर इंडिया इंदिरा गांधी गोल्ड कप, गंगोत्रीदेवी वुमन्स हॉकी फेडरेशन कप, रंगास्वामी कप, बॉम्बे गोल्ड कप, नेहरु गोल्ड कप असे अनेक पुरस्कार हॉकीसाठी दिले जातात. आंतरराष्ट्रीय स्तरावर वर्ल्ड कप, युरोपियन वुमन्स हॉकी कप, इंदिरा गांधी गोल्ड कप, चॅम्पियन हॉकी आणि अन्य पुरस्कार दिले जातात.
साधारणपणे इसवी सनपूर्व २००० च्या दरम्यान पर्सियामध्ये हॉकी खेळाची सुरुवात झाली. प्राचीन काळी ग्रीक लोक हा खेळ खेळत असत, असा इतिहासात उल्लेख आहे. 'ब्लॅक हेथ' नावाने पहिला हॉकी क्लब स्थापन करण्यात आला. या खेळाचे नियम सुरवातीला विंबल्डन हॉकी क्लबतर्फे व त्यानंतर १८८६ साली हॉकी असोसिएशन तर्फे तयार केले गेले. पहिला आंतरराष्ट्रीय हॉकी सामना १८९५ साली इंग्लंड आणि आयर्लंड या दोन देशांदरम्यान खेळला गेला. १९०८ साली ऑलिम्पिक मध्ये पहिल्यांदा हॉकीचा सामना खेळला गेला.



1 लंगडȣ असोिसएशन, मुंबई (नɉदणीकृ त) www.langadimumbai.org िनयमावली लंगडȣ हा खेळ महाराƶात सवाɍना पǐरचयाचा आहे. ƻा खेळाचा उगम नÈकȧ सांगता येणार नाहȣ परंतु याचा उãलेख Ĥाचीन Ēंथात, कथात देखील झाला आहे. लंगडȣ हा खेळ Įीकृ çणाने पण खेळला आहे असे àहणतात. महाराƶातील वेगवेगäया ǔजãƻात, राÏयात, ǒवǒवध शाळेत, संèथेत वेगवेगäया िनयमांनी खेळला जातो. उƣर भारतामÚये हा खेळ कु कु राज, अरोनी Ǒकं वा गेमोसा ƻा नावाने तर दǔ¢ण भारतात कुं टȣआटा या नावाने तर पǔƱम भारतात लंगडȣ या नावाने ओळखला जातो. सुरेश गांधी व चेतन पागवाड यांÍया सखोल ĤयƤातून नवीन बदललेãया िनयमांÍया आधाǐरत लंगडȣ असोिसएशन ऑफ इंǑडयाची èथापना कǾन संपूण[ भारतात एकाच िनयमावलीत यापुढे खेळǒवला जाÖयाचा Ĥामाǔणक ĤयƤ करȣत आहोत. अनुĐमǔणका  मैदान  åयाÉया  खेळाचे िनयम  सामÛया संबधी िनयम  सामÛया åयवèथापनाचे अिधकारȣ, हÈक, कत[åये आǔण अिधकार  साधने  पंचांÍया सांके ितक खुणा  सामना गुणपğक 2 ǒवभाग पǑहला  मैदान १ लंगडȣ खेळाचे मैदान चौकोनी असेल. ×याला Đȧडांगण àहटले जाईल. २ वयोगट ८ वषा[खालील, १० वषा[खालील, १२ वषा[खालील, १४ वषा[खालील, १६ वषा[खालील, व खुला गट ३ वेगवेगäया गटासाठȤ खालील Ĥमाणे Đȧडांगणे असतील ८ वषा[खालील ( Micro ) ६ मी. x ६ मी. १० वषा[खालील ( Cadet ) ७ मी. x ७ मी. १२ वषा[खालील ( Mini ) ८ मी. x ८ मी. १४ वषा[खालील ( Sub-Junior ) १० मी. x १० मी. १६ वषा[खालील ( Junior ) १० मी. x १० मी. खुला गट ( Senior ) ११ मी. x ११ मी. 3 ४ Đȧडांगणा भोवती २ मी. ǽं दȣचा रǔ¢त हƧ असेल. ƻाला राखीव ¢ेğ àहणतात. ५. Đȧडांगणाचे (EF) बाजूस(आĐमक Ĥवेश ¢ेğाकडȣल भागास अंगण १ (AEFC) व दसया[स ु अंगण २ (BEFD) असे àहणतात. १ मी. ǽं दȣचा व २ मी. लांबीचा अब बाजूस व मधोमध असा काटकोन चौकोन (UVWX) असेल. ×यास आĐमकांचे Ĥवेश ¢ेğ àहणतात. ६ आकृ तीत दाखǒवãयाĤमाणे, आĐमकाÍया Ĥवेश ¢ेğासमोरȣल, ĐȧडांगणाÍया (BC) बाजू रेषेÍया दोÛहȣ कोपरयात ३ मी. लांब व १ मी. ǽं द असे दोन काटकोन चौकोन (BKLO व PMND) असतील. ×यांना र¢काचेĤĭेश ¢ेğ àहणतात. ७ Đȧडांगण आखताना रेषेची ǽं दȣ ĐȧडांगणाÍया मापात अंतग[त करावी. रेषेची जोडȣ ३ ते ५ मी. मी. यामÚयेच असेल. ८ Đȧडांगण मातीचे Ǒकं वा Ǒहरवळȣचे पण पृƵभाग टणक असलेले असावे. भुसभुशीत नसावे. Đȧडांगण खडȣ असलेले, वाळूचे Ǒकं वा िसमɅटचे वा डांबरȣ असलेले चालणार नाहȣ. लाकडȣ पृƵभाग असलेले Đȧडांगण चालेल. ǒवभाग दसरा ु  åयाÉया १. लंगडȣ घालणे : एका पाउलÍया तळåयाचा भाग टेकलेला असणे व ×याच पायावर लंगडत जाणे या ǑĐयेस लंगडȣ घालणे असे àहणतात. २. आĐमक : लंगडȣ घालणारया संघातील खेळाडूस आĐमक àहणतात. ३. गितमान आĐमक : कोण×याहȣ एका पायाÍया पाऊलावर लंगडत जाऊन ǒवǽƨ संघाचे खेळाडू हèत èपशा[ने बाद करÖयाचा ĤयƤ करणारया खेळाडूस गितमान आĐमक àहणतात. ४. र¢क : आĐमक संघातील खेळाडू ंåयितǐरƠ, ǒवǽƨ संघातील खेळाडू ंस र¢क àहणतात. ५. संर¢क : र¢णाÍया पाळȣसाठȤ जे र¢क ĐȧडांगणाÍया आत असतात ×यांना संर¢क असे àहणतात. ६. हात टेकणे : Đȧडांगणात लंगडȣ घालणारया गितमान आĐमकाÍया जिमनीवर टेकलेãया पाउलाÍया तळåयाखेरȣज शरȣराचा इतर कोणताहȣ भाग जिमनीस, 4 Đȧडांगणातील वा Đȧडांगणाबाहेरȣल वèतूस वा åयƠȧस टेकãयास Ǒकं वा लागãयास ×यास हात टेकणे असे àहणतात. ७. पाय टेकणे : Đȧडांगणात लंगडȣ घालणारया गितमान आĐमकाने लंगडȣ घालत असलेãया पाउलाखेरȣज दसरे पाउल Ǒकं वा ×या पायाÍया इतर कोण×याहȣ भागाने ु Đȧडांगणाला èपश[ के ãयास ×यास पाय टेकणे असे àहणतात. ८. पाय बदलणे : Đȧडांगणात गितमान आĐमकाने Ïया पायावर लंगडȣ घालायला सुरवात के ली असेल तो पाय उचलून वा बदलून दसरया पायावर ु लंगडȣ घालÖयास सुरवात करणे यास पाय बदलणे असे àहणतात. ९. योÊय लंगडȣ घालणे : आĐमकाकरȣता असलेãया Ĥवेश ¢ेğातूनच लंगडȣ घालÖयास सुरवात कǾन Đȧडांगणात येउन कोण×याहȣ िनयमांचे उãलंघन न करता लंगडȣ घालणे यास योÊय लंगडȣ घालणे असे àहणतात. १०. आĐमकाचे Ĥवेश ¢ेğ : गुलेखकाÍया समोरȣल, ĐȧडांगणाÍया (AC) बाजूस मÚयǒबंदपासून ु १ मी. ǽं दȣÍया व २ मी. लांबीÍया काटकोन चौकोन. ११. र¢काचे Ĥवेश ¢ेğ : गुणलेखकाÍया बाजूकडȣल ĐȧडांगणाÍया (BD) बाजूस कोपरयात असलेले १ मी. लांब अशा दोन काटकोन चौकोनांना र¢काचेĤवेश ¢ेğ àहणतात. (दोन Ĥवेश ¢ेğापɇकȧ जे ¢ेğ, र¢क संघाÍया जवळ असेल ×याला ×या संघाचे Ĥवेश ¢ेğ àहणतात. १२. मÚयरेषा : Đȧडांगणाचे दोन समान भाग करणारया रेषेस मÚयरेषा असे àहणतात. १३. अंगण : मÚयरेषेमुळे Đȧडांगणाचे जे दोन भाग होतात ×या Ĥ×येक भागास अंगण àहणतात. १४. अंितम मया[दा : Đȧडांगणाचे जे दोन भाग होतात ×या Ĥ×येक भागास अंगण àहणतात. १५. बाहेर जाणे : संर¢काÍया कोण×याहȣ अंगाचा èपश[ मया[दारेषेला झाãयास संर¢क बाहेर गेला असे àहणतात. १६. मया[दा रेषा : अबकड ƻा ĐȧडांगणाÍया चारहȣ बाजू रेषांना मया[दा रेषा असे àहणतात. १७. हèतèपश[ : गितमान आĐमकाने कोणतेहȣ िनयमोलंघन न करता हाताÍया पंजाचा èपश[संर¢काÍया कोण×याहȣ अंगास के ãयास ×यास हèतèपश[ असे àहणतात. १८. िनवृƣ होणे : संर¢क èवत:हन Đȧडांगणाबाहेर गेãयास तो िनवृƣ झाला असे ू àहणतात. १९. बाद देणे : गितमान आĐमकाने संर¢कास हèतèपश[ के ãयास Ǒकं वा संर¢क बाहेर गेãयास वा िनवृƣ झाãयास तो बाद झाला असे àहणतात. 5 ǒवभाग ितसरा  खेळाचे िनयम १. Ĥ×येक संघात Ĥ×य¢ खेळणारे १२ खेळाडू व ३ राखीव असे एकु ण १५ खेळाडू असतील. ९ पे¢ा कमी खेळाडू असãयास सामना खेळता येणार नाहȣ. ९ Ǒकं वा ९ पे¢ा जाèत खेळाडू असãयास सव[ खेळाडू आĐमण कǾ शकतील परंतुतीनÍया पटȣत असणारया खेळाडू ंनाच संर¢ण करता येईल. २. एखाƭा संघात कमी खेळाडू असãयास आĐमण करणारया संघाला वेळȣ ǔजतके खेळाडू १२ पे¢ा कमी असतील तेवढे गुण िमळतील. ३. आĐमण करणारया संघात १२ पे¢ा कमी खेळाडू असãयास असलेãया खेळाडू ंनी एकदा आĐमणाची पाळȣ संपãयास ×या संघाची आĐमणाची पाळȣ पूण[ झाली असे समजले जाईल. ४. नाणेफे क पंचĤमुखाने करावी. पंचĤमुख दोÛहȣ संघ नायकांना नाणेफे कȧसाठȤ बोलावतील. ×यापैकȧ एकास कोण×याहȣ एका बाजूची िनवड करÖयास सांगतील. नाणेफे क ǔजंकणारा संघनायक आपला हात वर करȣल व लगेच आĐमण अगर संर¢ण यापैकȧ एकाची िनवड अनुĐमे आĐमकाÍया Ĥवेश ¢ेğाकडे Ǒकं वा र¢क Ĥवेश ¢ेğाकडे तज[नीने दश[वून èपƴ करेल. ५. संघनायक हा सामना खेळणारया १५ खेळाडू ंपैकȧच असला पाǑहजे. ६. Đȧडांगणात लंगडȣ घालÖयास जाणारया गितमान आĐमकाने आĐमक Ĥĭेश ¢ेğातूनच लंगडȣ घालावयास सुरवात के ली पाǑहजे. ७. वरȣल िनयम Đ. ६ चे उãलंघन करणारया गितमान आĐमकास िनयमोãलंघन ƭावे व ×याला परत Đȧडांगणाबाहेर पाठवून पुÛहा योÊय लंगडȣ घालÖयास सांगावी व असे न के ãयास ×याने बाद के लेलं संर¢क बाद समजू नयेत. ८. गितमान आĐमकाने जिमनीला टेकलेãया पाउला खेरȣज दसरया पायाÍया ु घोÒयाखालील संपूण[ भागाचा èपश[ ×याÍया शरȣराÍया अÛय भागास होता काम नये, झाãयास ×या गितमान आĐमकास बाद ƭावे. ९. आĐमकाने Ïया पायावर लंगडȣ घालÖयास सुरवात के ली असेल तो पाय Đȧडांगणातून बाहेर येई पयɍत बदलता येणार नाहȣ. पाय बदãयास तो गितमान आĐमक बाद Ǒदला जाईल. १०. दोÛहȣ संघांनी पǑहले आĐमण उजåया पायाने तर दसरे आĐमण डाåया पायाने ु लंगडȣ घालूनच के ले पाǑहजे. 6 ११. गितमान आĐमक खेळ चालू असताना मया[दा रेषेÍया बाहेर जाऊ शके ल माğ Đȧडांगणातील सव[ िनयम ×याला ĐȧडांगणाÍया बाहेरहȣ पाळावे लागतील. तसेच ×याला मया[दा रेषेÍया संर¢कास बाद करता येणार नाǑह. १२. तुकडȣतील ितसरा खेळाडू बाद झाãयानंतर गितमान आĐमक संपूण[त: अंगण २ मÚये असेल तर ×यास अंगण १ मÚये जाणे आवæयक आहे. माğ गितमान आĐमक अंगण १ मÚये असãयास तो लगेच संर¢काचा पाठलाग सुǽ कǽ शके ल. पण गितमान आĐमक मÚय रेषेवर असेल तर ×यास अंगण १ मÚये जाणे बंधनकारक आहे. १३. Đȧडांगणात गितमान आĐमकाखेरȣज अÛय आĐमक येणार नाहȣत. कु णी आãयास पंचांनी ×यास बाहेर काढावे व ते बाहेर जात नाहȣत तो पयɍत संर¢क बाद देऊ नयेत. १४. संर¢काने गितमान आĐमकास लंगडȣ घालताना अडथळा आणू नये. अडथळयामुळे लंगडȣ घालणारा बाद झाãयास ×यास बाद देऊ नये. १५. संर¢क एकदा बाद झाãयानंतर ×याला आपली संर¢काची पाळȣ पुÛहा येईपयɍत Đȧडांगणात संर¢णासाठȤ येता येणार नाहȣ. १६. Đȧडांगणात गितमान आĐमकाने िनयम Đमांक ६, ११, १२ व १७ यापैकȧ कोण×याहȣ िनयमाचा भंग कǾ नये. के ãयास ते िनयमोलंघनामुळे संर¢क बाद झाãयास तो बाद समजावा. १७. Đȧडांगणात गितमान आĐमकानेकोण×याहȣ िनयमांचे उãलंघन न करता हाताÍया पंजाने संर¢कास èपश[ के ãयास तो संर¢क बाद होईल. खुलासा - Đȧडांगणात संर¢काÍया शरȣराÍया कोण×याहȣ भागाचा èपश[, गितमान आĐमकाÍया हाताÍया पंजाखेरȣज शरȣराÍया इतर कोण×याहȣ बागास झाãयास तो संर¢क बाद झाला असे होत नाहȣ. १८. संर¢काने गितमान आĐमकास लंगडȣ घालताना अडथळा आणू नये. अडथळा आणãयास पंचांनी ×याला ǒपवळे काड[ दाखवून एकदा इशारा ƭावा. पुÛहा तसेच वत[न के ãयास ×याला लाल काड[ दाखवून बाद करावे. 7 ǒवभाग चार  सामना संबधी िनयम १. Ĥ×येक संघात Ĥ×य¢ खेळणारे १२ व राखीव व ३ असे एकू ण १५ खेळाडू असतील. तसेच संघाबरोबर १ åयवèथापक व १ Ĥिश¢क असेल. २. आĐमणाची व संर¢काची Ĥ×येक पाळȣ खालील Ĥमाणे असेल : ८ वषा[खालील ( Micro ) ५ िमिनटे १० वषा[खालील ( Cadet ) ५ िमिनटे १२ वषा[खालील ( Mini ) ५ िमिनटे १४ वषा[खालील (Ǒकशोर/Ǒकशोरȣ) ७ िमिनटे १६ वषा[खालील (कु मार/कु मारȣ ) ७ िमिनटे खुला गट (पुǽष/मǑहला) ९ िमिनटे ३. आĐमक व संर¢क अशा दोन पाäया िमळून एक डाव होईल. एका सामÛयात असे दोन डाव असतील व दोन पाäयात २ िमिनटे आǔण दोन डावात ५ िमिनटे ǒवĮांती असेल. ४. संर¢क करणारया संघाÍया संघनायकाने/åयवèथापकाने राखीव खेळाडू ंची नावे गुणलेखकाकडे सामना सुǽ होÖयापूवȸ नɉदवावी. पǑहãया तीन र¢कांनी Đȧडांगणात Ĥवेश कǾन सामना सुǽ झाãयावर दसरा संर¢क बाद होÖयापूवȸ Ĥवेश न के लेãया ु र¢कांना संर¢ण करता येणार नाहȣ व ×यांना बाद Ǒदले जाईल. र¢क Ĥवेश ¢ेğात आलेãया र¢कांची नɉद गुणलेखकाने करावी. ६. संर¢णाकǐरता र¢काने Ĥवेश ¢ेğात एकदा Ĥवेश के ãयानंतर खेळाडूस तुकडȣतून बदलता येणार नाहȣ. ७. संर¢णाकǐरता आलेले संर¢क Ïया Đमाने संर¢णाकǐरता आलेले असतील ×याच Đमाने ×याच पाळȣत पुÛहा संर¢ण करÖयाकरȣता यायची गरज पडãयास येतील. पाळȣ संपÖयापूवȸ Đम बदलता येणार नाहȣ. ८. आĐमक संघातील सव[ १२ गितमान आĐमक पाळȣ संपÖयापूवȸ लंगडȣ घालताना बाद झाãयास ती पाळȣ संपली असे समजावे. ९. आĐमण करणारया संघाने आपãया खेळाडू ंचा आĐमणाचा Đम ठरवून ×याĤमाणे ×यांनी नावे/Đमांक गुणलेखकाकडे नɉदवावीत. एक गितमान आĐमक बाद झाãयावर दसरा याĤमाणे ĐमाĐमाने पण एकदाच पाळȣ ु संपेपयɍत आĐमण करÖयास यावे. बाद झालेãया आĐमकाबƧल, संर¢क संघास गुण िमळणार नाहȣत. नɉद : वेळ (Ĥ×येक वयोगटाĤमाणे) संपãयास पाळȣ संपेल. 8 १०. बाद झालेãया Ĥ×येक संर¢काबƧल आĐमक संघास १ गुण िमळेल. ११. आĐमण संघातील आĐमक संपÖयापूवȸ संर¢ण संघातील सव[ तुकÔयातील संर¢क बाद झाãयास पुÛहा पǑहली संर¢क तुकडȣ Đȧडांगणात येईल. पण संर¢ण संघात ×याच Đमवारȣनुसार खेळाडू संर¢क तुकडȣत असणे बंधनकारक राहȣल. १२. आĐमण करणारया संघास ठरलेãया वेळेपूवȸ आपली पाळȣ संपǒवता येईल. संघनायकाने पंचĤमुखास ×याĤमाणे कळवावे व पाळȣ संपǒवãयाचेजाहȣर करÖयाची ǒवनंती करावी. पंचĤमुखाने पाळȣ संपãयाचे जाहȣर करेपयɍत खेळाडू ंनी Đȧडांगण सोडू नये, सोडãयास ते गैरवत[न ठरेल. १३. चालू असलेला सामना काहȣ कारणाने मÚयेच थांबवावा लागला तर पूवȸ पूण[ झालेãया पाäयांचे गुण व पाäया जमेस धǾन ×याच खेळाडू आǔण अिधकारयािनशी सामना पुढे चालू करावा. माğ तो ×याच सğात खेळǒवला गेला पाǑहजे. अपूण[ राǑहलेला सामना ×याच सğात खेळǒवला गेला नाहȣ तर संपूण[ सामना सुरवातीपासून परत खेळǒवला जाईल. अशावेळȣ खेळाडू व अिधकारȣ पूवȸचेच असले पाǑहजेत असे नाहȣ. १४. सामÛयाची सुरवात आĐमणाने करणारया संघाचे गुण पǑहãया डावानंतर दसरया ु संघापे¢ा ९ Ǒकं वा अिधक गुणांनी जाèत झाãयास तो संघ आपला आĐमणाचा हÈक न गमावता ǒवǽƨ संघाचे गुण अिधक जाèत झाãयास तो संघ आपला आĐमणाचा हÈक न गमावता ǒवǽƨ संघास पुÛहा लंगडȣ घालÖयास सांगूशकतो. अæयावेळȣ ǒवǽƨ संघाचे गुण अिधक झाãयास ×या संघास आपला आĐमणाचा हÈक वापरता येईल. १५. बाद पƨतीने खेळãया जाणारया सामÛयात जो संघ सामÛयाचे शेवटȣ अिधक गुण िमळवील तो संघ ǒवजयी घोǒषत के ला जाईल. सामÛयाचे शेवटȣ समान गुण झाãयास एक जादा (अलǑहदा) डाव खेळǒवला जाईल. जादा डाव सुǽ करÖयाअगोदर ५ िमिनटांची ǒवĮांती ƭावी. Ĥ×येक संघास आĐमणाची व संर¢णाची एक पाळȣ िमळेल. जर परत समान गुण झाले तर आणखी एक डाव पुढȣलĤमाणेखेळǒवला जाईल. पǑहला गुण िमळता¢णीच पंचĤमुख पाळȣ संपवेल. ×याचवेळȣ तो आपãयाजवळȣल èटॉप वॉच थांबवील व पǑहला संर¢क बाद करÖयासाठȤ लागलेय वेळेची नɉद करेल. Ïया संघास पǑहला गुण िमळǒवÖयाकǐरता कमी वेळ लागेल तो संघ ǒवजयी घोǒषत के ला जाईल. ǒवजयी संघ ठरेपयɍत हा खेळ चालू राहȣल. १६. सğे खालील Ĥमाणे असतील. सकाळȣ ७.०० ते दपारȣ ु १२.०० दपारȣ ु १२.०० ते ×या Ǒदवसाचे सामने संपेपयɍत 9 १७. साखळȣ पƨतीने खेळãया जाणारया सामÛयात ǒवजयी संघास २ गुण व पराभूत संघास ० गुण िमळतील. सामना समान गुणांवर संपãयास Ĥ×येक संघास १ गुण िमळेल. तसेच Ĥ×येक गटातील सामने संपãयावर, गटातील ǒवजयी संघाचे गुण समान झाãयास, समान गुण झालेãया संघांमÚये सोडत टाकू न बाद पƨतीने सामना अगर सामने खेळǒवले जातील. १८. आĐमक बाद झाãयानंतर तो अंितम मया[देÍया बाहेर जाईपयɍत दसरया आĐमकाने ु Đȧडांगणात (आĐमणास) लंगडȣ घालावयास येऊ नये. तसे झाãयास पंचाने ×यास परत मागे पाठवावे. ×याआधी ×याने बाद के लेले संर¢क बाद समजू नयेत. १९. गितमान आĐमक बाद झाãयानंतर तो अंितम मया[देÍया संपूण[ बाहेर गेãयानंतर दसरयाने आĐमणास सुरवात कǾन ु Đȧडांगणात Ĥवेश करावा. २०. पंचĤमुखांना ǒवनंती कǾन संघनायक /Ĥिश¢क खेळाडू बदली कǾ शकतात. Ǒकतीहȣ खेळाडू बदली करÖयास हरकत नाहȣ. खुलासा : र¢क वा आĐमक Ĥवेश ¢ेğात खेळाडू ंनी Ĥवेश के ला Ǒक माğ ते खेळाडू पाळȣ पूण[ होईपयɍत बदलता येणार नाहȣत. ǒवभाग पांचवा  सामना åयवèथापनाचे अिधकारȣ हÈक कत[åये आǔण अिधकार १. Ĥ×येक सामÛयाÍया åयवèथापनेसाठȤ पुढȣल अिधकारȣ नेमले जातील. पंचĤमुख - १ गुणलेखक - २ पंच - २ वेळािधकारȣ - १ २. पंचĤमुख : पंच Ĥमुखाने पुढȣल कामे (कत[åये) करावीत. अ. सामना सुǽ करÖयापूवȸ ×याने गुणपğक, खेळाचे मैदान इ. गोƴी तपासाåयात आǔण नाणेफे क करावी. ×याने पंचांना ×यांÍया कामांत मदत करावी आǔण पंचात मतभेद झाãयास आपला अंितम िनण[य ƭावा. ब. जर एखादा खेळाडू हेतूपुरèसार खेळात åय×यय आणील, असßय Ǒकंवा खोडसाळ वत[न करेल अगर िनयमांचा हेतूपुरèसार भंग करȣल तर पंचĤमुख सारासार ǒवचार कǾन अशा खेळाडूला िश¢ा करेल. िश¢ेची åयाƯी खेळाडू अथवा संघ यांÍया अपराधाÍया Ĥमाणात तंबी देÖयापासून ते पुढȣल खेळात भाग घेÖयास बंदȣ करÖयापयɍत राहȣल. क. ताकȧद Ǒदलेãया र¢काचा वा आĐमकाचा Đमांक घोǒषत कǾन तो ǒपवळे काड[ दाखवील. अपराध गंभीर असãयास तांबडे काड[ दाखवून पुढȣल खेळास मनाई के ãयाचे तो घोǒषत करेल. गुणलेखक, ǒपवäया काडाɍची नɉद ताकȧद देÖयाÍया 10 रकाÛयात (Y) हे अ¢र िलहनू करेल त लाल काडाɍची नɉद (R) हे अ¢र िलहन ू करेल. ऊ. ×याने अंितम मयाɍदांमÚये (Đȧडांगणात) Ĥवेश करणारया र¢कांÍया Đमांचे िनरȣ¢ण करावे. प. बाद झालेले आĐमक (लंगडȣ घालणारे) व र¢क खेळाडू आपापãया जागी बसतात Ǒक नाहȣ ते पहावे तसेच ×यांना आपापãया जागी बसÖयास भाग पाडावे. ३. पंच : Đȧडांगणाबाहेरȣल राखीव ¢ेğात पंचाने Ǒफरावे आǔण ×याÍया अंगणातील खेळाचे िनरȣ¢ण करावे. जर काहȣ कारणांने पंचĤमुखानेǑकं वा पंचाने अंितम मया[देÍया आंत Ĥवेश के ãयास सामÛयाÍया Ĥगतीस अडथळा न आणता ताबडतोब राखीव ¢ेğात परत जावे, ×याने आपãया भागातील सव[ िनण[य ƭावेत आǔण दसरया पंचासहȣ ×याÍया ु भागातील िनण[य देÖयास मदत करावी. ४. वेळािधकारȣ : पंचĤमुखाकडून इशारा िमळाãयानंतर िशÒटȣचा एक दȣघ[ व लघु आवाज वेळािधकारयाने पाळȣची सुरवात करावी. ×याने िशÒटȣचा दȣघ[ आवाज काढन पाळȣ ू संपãयाचे घोǒषत करावे. ×याने Ĥ×येक पाळȣ संपãयानंतर èटोप मधील वेळ पंचĤमुखास दाखवावा. ×याने Ĥ×येक िमिनट संपãयाचे, दश[क धरलेला हात उं चावून मोÓयाने घोǒषत करावे. ५. गुणलेखक : खेळाडू ंची नावे गुणपğकात िलहावी. तसेच र¢क व आĐमक संघातील खेळाडू ंचा Đम खेळाडू Ĥवेश ¢ेğात आãयानंतर घेऊन ×याची नɉद करावी. Ĥ×येक पाळȣचे शेवटȣ गुणपğक भǾन तयार ठेवावे. सामना संपãयानंतर दोÛहȣ बाजूंÍया गुणांची नɉद करावी व सामÛयाचा िनकाल तयार करावा. सव[ सामनािधकारयांÍया èवाIJरया Ëयाåयात. गुणपğक तपासणीसाठȤ व िनण[य घोǒषत करÖयासाठȤ पंचĤमुखाकडे सुपूद[ करावे. ६. सामना भरवणारȣ संèथा सामनािधकारȣ नेमÖयाचे काम अिधकृ त संघटनेÍया मदतीने करेल व नेमलेले सामना अिधकारȣ पंचĤमुखाचे देखरेखीखाली कामे करतील. दोन पंचापैकȧ एका पंचास काम करणे अशÈय झाãयास ती पाळȣ संपेपयɍत उरलेãया पंचांनी काम पहावे. अशा वेळȣ ×या पंचĤमुखाने ×या पंचाचे व èव:ताचे अशी दोघांची कामे पहावीत. पाळȣ संपãयानंतर मूळ पंचĤमुखाने ×या पंचाचे व èव:ताचे अशा दोघांची कामे पहावीत. पाळȣ संपãयावर मूळ पंच काम कǾ शकãयास ×याला काम कǾ ƭावे. ×याला काम करणे पुढेहȣ शÈय न झाãयास नवीन पंचाची नेमणूक करावी. नवीन पंच उपलÞध न झाãयास दोघांनीच काम पहावे. पंचĤमुखास काम करणे अशÈय झाãयास ×याचे व èव:ताचे काम पंच Đमांक १ ने पंच व १ गुणलेखक यांची आवæयकता आहे. ×या िशवाय सामना सुǽ करता येणार नाǑह. 11 ७. åयवèथापक व Ĥिश¢क ×यांÍयासाठȤ नेमून Ǒदलेãया जागीच बसतील. ×यांना सामना सुǽ असताना सूचना देणे, दाद मागणे, खेळाडू व अिधकारȣ यांना अडथळा करणे आदȣ गोƴी करता येणार नाहȣत, तसे के ãयास पंचĤमुख ×यांना ǒपवळे काड[ दाखवेल. तरȣहȣ ×यांनी वत[नात सुधारणा न के ãयास, पंचĤमुख ×यांना, ×यांची जागा सोडून Ĥे¢कांमÚये जायला लावील. ८. खेळाडू ंची आपãया हातापायाÍया बोटांची नखे वाढलेली नसावीत. ९. लंगडȣ खेळासाठȤ िशÒÒयांची Ĥकार : अ. सामना सुǽ करÖयासाठȤ एक दȣघ[ एक लघु आवाज ब. सामना सुǽ करÖयासाठȤ एकच लघु आवाज क. िनयमोलंघन - सतत लघु आवाज ड. खेळ संपला - एक दȣघ[ आवाज १०. खेळाडू ंचा गणवेश : मुलांसाठȤ अधȸ ǒवजार, बिनयन, शट[ Ǒकं वा टȣ-शट[, मुलींसाठȤ ĥॉक Ǒकं वा अधȸ ǒवजार व शट[ (टȣ-शट[) ११. खेळाडू पायात काहȣ न घालता Ǒकं वा कॅ नåहासचे सपाट तळवा असलेले पांढरेकापडȣ बूट व मोजे घालून खेळले तरȣ चालेल. ×यािशवाय अÛय कोणतेहȣ पादğाण घालून खेळता येणार नाहȣ. टȣप : लाकडȣ पृƵभागावर चांगली घष[णǑĐयाअसलेले कमी वजन असलेलेल बूट घातले तरȣ चालतील. १२. सामनािधकारȣ संघटनेचा अिधकृत गणवेश तसेच पांढरे बूट व मोजे घालतील. १३. Ĥ×येक खेळाडू Íया शट[, टȣ-शट[, बिनयन वर पुढे आǔण मागे वƸांÍया मूळ रंगांशी गुणवैधàय[ असलेãया गडद रंगाÍया उठू न Ǒदसणारे Đमांक असतील. हे Đमांक पुढȣल बाजूस १० से. मी. उं च आǔण मागील बाजूस २० से. मी. उंच असतील. ×यांची ǽं दȣ दोÛहȣकडे २ से. मी. असेल (ƻापे¢ा आकाराने Đमांक लहान असãयास ती गैरवत[णूक ठरेल.) हेĐमांक १ ते १५ असेच असतील. एकाच èपधȶत एकाच संघातील २ अगर जाèत खेळाडू एकच Đमांक वापरणार नाहȣत. तसेच ×या èपधȶत आपला Đमांक Ǒह बदलणार नाहȣत. गरज भासãयास पंचĤमुख Đमांक बदलÖयास परवानगी देईल. गुणलेखकाकडे िश¢क वा संघनायक खेळाडू ंÍया नावांची व Đमांकाची यादȣ देईल. र¢क ×यांÍयासाठȤ िनदȶिशत के लेãया जागी बसतील. ×यांनी सामना सुǽ असताना आरडा-ओरडा करणे, सूचना देणे, आदȣ गोƴी करता कामा नयेत. आवæयकता भासãयास फƠ संघनायक वा िश¢क पंचĤमुखाशी बोलेल. 12 ǒवभाग सहावा  साधने १. ३ ते ५ मी.मी. åयासाची पीळ असलेली ५० मी. लांब दोरȣ. २. ५० मी. लांबीची èटȣलची अंतर मोजÖयाची टेप. ३. èटॉप वॉच ४. १ ते ८ अंक िलǑहलेले, ३० से.मी. व ४० से.मी. उं च आकाराचे, ८० से.मी. अध[ बाबूचा तुकडा वा पÒटȣवर ठोकलेले वेळदश[क पुÓठे. यातील ४, ६ व ८ अंक लाल रंगात व बाकȧचे िनäया वा काäया रंगात रंगवलेले असतील. ५. एक ǒपवळे व एक लाल काड[, Ĥ×येक मैदानाकरȣता. ६. सामनािधकारयांÍया दंडावर नेमणूकदश[क पÒÒया असाåयात. ७. चुना (बारȣक भूÒटȣ) ८. गुणपğक ९. गुणफलक ǒवभाग सातवा  पंचाÍया सांके ितक खुणा १. पाळȣची सुरवात २. पाळȣची समाƯी. ३. बाद ४. िनयमोलंघन ५. Đȧडांगणात लवकर Ĥवेश ६. Đȧडांगणाबाहेर जाणे ७. िनवृƣी

9 comments: